‌‌‌آمـوزش‌ به ناشنوایان از طریق انیمیشن

‌‌‌آمـوزش‌ به ناشنوایان از طریق انیمیشن

کارن راگاست
ترجمه: پریسا کاشانیان
منبع: فارابی، زمستان 1385، شماره 62، ص298-300

در ایـن مقاله «کارن راگاست»به شرح یک‌ تحقیق دانشگاهی می‌پردازد که با استفاده از‌ انیمیشن 3 D و واقعیت مـجازی مفاهیم ریاضی‌ به کودکان مدرسه‌ای که مشکل ناشنوایی داشتند آموزش‌ داده‌اند.
اساتید دانـشگاه«توپوردو‌»در‌ حال مطالعه‌ بـر روی ایـن مسأله هستند که چطور از انیمیشن‌ کامپیوتری واقعیت مجازی برای آموزش بچه‌های‌ ناشنوا درباره مفاهیم ریاضی و برقراری ارتباط اصطلاحات ریاضی با استفاده از زبان اشاره‌ آمریکایی‌ می‌توان استفاده کرد.علت مسأله این‌ اسـت که در کودکان ناشنوا،آموزش خواندن‌ به تأخیر می‌افتد،بنابراین در بیشتر بچه‌های این‌ گروه سنی نمی‌توانند از کتاب‌های درسی سنتی‌ استفاده کنند.به‌ علاوه‌ آن‌ها قادر نیستند از فرصت‌های یادگیری ثانویه که بچه‌های سـالم‌ دارنـد مثل تلویزیونی و گفت‌وگوهای سر میز غذا بهره کافی ببرند و والدین آن‌ها هم ممکن است‌ آنقدر در زبان اشاره روان‌ نباشند‌ تا بتوانند به‌ آن‌ها ریاضی آموزش دهند.
پروژه پوردو امیدوار است که ایـن مـشکلات را تا حدی کاهش دهند تا کودکان کر بتوانند مفاهیم‌ ریاضی را با شخصیت‌های انیمیشن‌ که‌ در زبان‌ اشاره برای برقراری ارتباط با این بچه‌ها از طریق‌ یک بازی کامپیوتری یاد بگیرند.روش مـؤثرتر بـسط دادن برنامه به شیوه واقعیت مجازی است که‌ در آن‌ شخصیت‌ها‌ و بچه‌ها‌ می‌توانند با هم به زبان‌‌ اشاره‌ بی‌درنگ‌ در یک محیط کاملا دربرگیرنده‌ ارتباط برقرار کنند.3 سال قبل،«نیکولتا آدامو -ویـلانی»،اسـتاد یـار بخش تکنولوژی گرافیک‌ کامپیوتری پوردو کـه‌ انـیمیشن‌ 2 D و 3 D آمـوزش‌‌ می‌دهد و متخصص طراحی شخصیت و انیمیشن‌ شخصیت است.به‌ رانی‌ ویلبر استاد و مدیر بخش‌ زبان‌شناسی در دپارتمان علوم گفتاری زبانی و شنیداری ملحق شـد.اول مـرحله پروژه مـشترک‌ آن‌ها بر‌ روی‌ تهیه‌ یک بازی کامپیوتری PC ارتـباطی بـه نام«مت ساینر»که‌ در آن شخصیت‌های‌ 3 D سه بعدی با بازیکن به زبان اشاره ارتباط برقرارمی‌کنند.این تیم اخیرا از مؤسسه مـالی‌ عـلوم‌‌ مـالی‌ کمکی دریافت کرده‌اند تا بر این قسمت از پروژه‌شان بیشتر کـار‌ کنند‌.این کار در حال حاضر در مرحله نمونه اولیه است و در مدارس ناشنوایان‌ «لیندیانوپولیس»استفاده می‌شود‌.
در‌ مرحله‌ اخیر پروژه این نـرم‌افزار بـه‌ صـورت یک دنیای واقعی-مجازی در برگیرنده‌‌ گسترش‌ می‌یابد‌.محقق این دانشگاه بـا هـمکاری‌ با بخش‌های دیگر دانشگاه بازی جدید ابداع‌
کرده‌اند که‌ در‌ آن‌ اتاق مخصوصی با 3 دیوار و یک کـف زمـین طـراحی شده ات که با سیستم‌ Fake space Labs Flex کار می‌کند(بازی‌ VR را می‌توان با یک کامپیوتر شـخصی هـم‌‌ بـازی‌ کرد‌.اما در این حالت،دیگر دربر گیرنده‌ نیست».در استفاده از این نرم‌افزار،کودک‌ یک‌‌ گـوشی مـخصوص عـینک‌های سه بعدی سک‌ وزن بر سر می‌گذارد،دستکش‌های مخصوص‌ و یک‌ کمربند‌ ردیاب‌ می‌پوشند.این وسـایل بـه کودک این امکان می‌دهند که با شخصیت‌ها ارتباط برقرار کند و مجددا‌ انیمیشن‌ را طـراحی‌ کـند تـا بتواند تصویر پرسپکتیو کودک را در زمانی‌ که‌ او‌ حرکت‌ می‌کند،دنبال کند.
خانم آدامو-ویلانی مـی‌گوید:«تـحقیقات نشان‌ داده‌اندذ که بازی‌های دربر گیرنده بیش‌ از‌ بازی‌هایی‌‌ که طفل را درگیر نمی‌کنند مـؤثر بـوده‌اند.مـطالعات‌ نشان داده‌اند که اطلاعات‌ بصری‌ انسان 06/000 بار سریع‌تر از اطلاعات نوشتاری است.»او هم‌چنین‌ گزارش می‌دهد کـه ایـن دانش‌آموزان‌ بعد‌ از 8 هفته‌ استفاده از برنامه‌های‌و VR دربرگیرنده 61 درصد نمره ریاضی آن‌ها‌ افزایش‌ داشـته اسـت.
چـنین سیستمی یک وسیله آموزشی‌ مؤثر‌ است‌‌ خود به دانش‌آموز قدرت کنترل بر محیط‌ می‌دهد‌ بـه‌ او فـرصت یـادگیری مکرر و با سرعت مخصوص‌ خودش را می‌دهد و مفاهیم را‌ بیشتر‌ به صورت‌ عینی ارایـه مـی‌کند‌ تا‌ به صورت‌ نقاشی‌،محیطی‌ را به‌ تصویر می‌کشد که در‌ آن‌ احساس امنیت می‌کند و در عین حال بـه عـنوان یک بازی ترغیب‌کننده است‌. تمام‌ این خصوصیات کمک می‌کند که دانش‌آموز‌ بـر مـشکلات معمول افراد‌ دارای‌ مشکلات یادگیری با آنـ‌ها روبـه‌رو‌ هـستند‌،فایق آید.
مرحله انیمیشن
در این بازی 4 مـغازه وجـود دارد که در هر‌ کدام‌ از آن‌ها دانش‌آموزان با یکی‌ از‌ مفاهیم‌‌ ریاضی آشنا می‌شوند‌،یک‌ نـانوایی کـه در آنجا‌ درباره‌ وزن یاد می‌گیرند،یـک سـاعت فروشی کـه‌ در آنـجا دربـاره زمان مطالبی می‌آموزند،یک‌ مغازه‌‌ اسـباب‌بازی فـروشی که در آن درباره‌ شمارش‌‌ پول یاد‌ می‌گیرند‌ و یک‌ شیرینی فروشی که در‌ آنجا جمع و تـفریق یـاد می‌گیرند.
کودک و شخصیت‌های کارتونی با هـم ارتباط برقرار می‌کنند؛مـثلا یـکی‌ از‌ شخصیت‌ها می‌تواند سوالی مطرح کـند و کـودک‌ با‌ زبان‌ اشاره‌ جواب‌‌ ساده‌ای مثل یک‌ عدد‌ را بیان کند،یا این کـه‌ کـودک می‌تواند تعداد معینی آب نبات بـردارد و آن شـخصیت عـلامت‌ آن‌ عدد‌ را بـیان کـند.
از شیوه«موشن کپچر‌»هـم‌ بـرای‌ ضبط‌ علایم‌‌ استفاده‌ می‌شود.بنابراین شخصیت‌های این کار مثل خرگوش‌ها و خوک‌ها که مغازه‌دار هـستند مـی‌توانند با دانش‌آموز بی‌درنگ ارتباط برقرار کـنند.بـقیه انیمیشن شـامل حـالات صـورت،به‌ شیوه Key Frame است و تـمام مدل‌ها با استفاده از«مایا»درست می‌شوند.
برای این که شخصیت‌های ریاضی زبان اشاره‌ در سیستم FLEX پخـش شـوند،تعداد چند ضلعی‌ها باید کم شـود تـا Fast Frame Rate ارتـباط بـی‌درنگ بـرقرار بماند و ابزارهای حـالت‌ صـورتی جدیدی باید طراحی شود.چند ضلعی‌ها در فضاهایی متمرکز هستند که جزییات زیادی‌ در آنجا لازم است.یعنی بـخش‌هایی از بـدن کـه‌‌ خم‌ می‌شوند یا(مچ) که این‌ها کـمک مـی‌کند، زبـان اشـاره ظـاهر واقـعی داشته باشد.
آدامو ویلانی می‌گوید:«این کار به یک حرکت‌ بسیار روان‌ نیاز‌ دارد.ما با افرادی که‌ زبان‌ اشاره‌ می‌دانند و در این زمینه خیلی وسواس دارند کار کـردیم.این حرکت باید خیلی واقعی باشد.»
در همین موقع،انیمیشن کار هم باید رنگی‌، کارتونی‌ و هنرمندانه باشد.او می‌گوید‌:«ما‌ از تون تاون دیزنی ایده گرفتیم»تقریبا بسیاری‌ از مشکلات این پروژه مشابه مشکلات تـولید هـرانیمیشن دیگر است و یک مشکل منحصر به فرد در این کار ساختن شخصیت‌های‌ هنرمندانه‌ای است‌ که‌ حرکات زبان اشاره را به طور طبیعی بلافاصله ادا کند.این پروژه نزد دانشجویان انیمیشن کامپیوتری دانشگاه پوردو شـناخته شـده است.آن‌ها می‌دانند که این کار یک فرصت خوب برای‌ یادگیری‌ موشن کپچر‌ و انیمیشن Key-Frame است و در نهایت‌ هم یک پرونده کاری هنری بسیار قـوی دارنـد. فارغ‌التحصیلان،لیسانسه‌ها و دانشجویان‌ که‌ بـر روی آن کـار می‌کنند توسط دیوید جونز دانشجوی فارغ‌ التحصیل‌ از‌ دپارتمان تکنولوژی‌ گرافیک کامپیوتری سرپرستی می‌شوند.
این نرم‌افزار مدام در حال بهبود است تا جزییات بازی بیشتری ‌‌بـه‌ آن افـزوده شود در حال‌ حاضر،بـازیکن‌ها مـی‌توانند در یک زمان فقط به‌ یک‌ مغازه‌ بروند.طراحان درصدد پیدا کردن‌ راه‌هایی هستند که مغازه‌ها را به هم ارتباط دهند تا‌ کودک بتواند وقتی مرحله را تمام کرد از یکی‌ به دیگری بـرود یـعنی‌ مثل سایر ویدیو گیم‌ها‌ از‌ تحرک بیشتری برخوردار باشد.
پاسخ(بازخورد کودکان انیماتورها را راهنمایی می‌کند تا خط سیر داستانی را نیز اضافه کنند.آدامو-ویلانی می‌گوید: «وقتی بچه‌ها آن را آزمایش می‌کنند ما بـا شـکایت‌هایی‌ مواجه مـی‌شویم که مثلا چرا شما یک داستان ندارید.»آدامو ویلانی سابقه کار بر روی سری تلویزیونی«مرد آهنی مـارول» و در بخش تحقیقات گرافیک کامپیوتری در دانشگاه ریورساید کالیفرنیا را دارد‌.
بعضی‌ از پیشرفت‌ها زیر سـایه جـنبه تـکنولوژی‌ کار به دست می‌آید.محققین تصمیم دارند که از دستکش‌های حساس‌تر مثل آن‌ها که برای mo-cap استفاده می‌شود،در نـظر ‌ ‌داشـته باشند که‌ این‌‌ وسایل به کودک این امکان را می‌دهد که اشاره‌های‌ پیچیده‌تری را در ایـن سـیستم دربـرگیرنده به کار می‌رود.به علاوه سیستم فعلی FLEX گران‌ قیمت است و باید در اتاق‌های‌ خاصی‌ استفاده‌ شـود که این مسأله استفاده از آنچه در انستیتوها و چه برای افراد غیر عملی می‌کند.مـحققین به‌ دنبال یافتن راه حل‌های مـختلفی برای یافتن یک‌ شیوه قابل حمل که‌ همان‌ سیستم‌ دربرگیرنده را نیز داشته باشد‌،هستند‌.آدام‌ ویلانو می‌گوید:«این‌ یکی از مشکلات این پروژه است،که تکنولوژی‌ آن تا به حال پیدا نشده است».

0 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

تمایل دارید در گفتگوها شرکت کنید؟
در گفتگو ها شرکت کنید.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *